Aš esu Runbo Li, „Magic Hour“ bendraįkūrėjas ir generalinis direktorius.
Šiuo metu efektyviausia gamifikacija DeFi yra ne ta taškų sistema, kurią visi kopijuoja. Tai sistemos, kurios priverčia vartotojus jaustis žaidžiančius žaidimą, kuriame jie jau laimi. „Blur“ tai padarė geriau nei kas nors kitas NFT prekyvietės erdvėje, ir šis modelis taikomas plačiai.
„Blur“ startavo su taškų pagrindu veikiančia airdrop sistema, susieta su aktyvumu išvardinant turtą, siūlant kainas ir lojalumu. Tai, kas veikė, nebuvo patys taškai. Tai buvo realaus laiko lyderių lentelė ir apdovanojimų struktūra, kuri sukūrė matomą socialinę konkurenciją. Prekiautojai galėjo tiksliai matyti, kur jie yra palyginti su kitais, o atotrūkis tarp lygių buvo suprojektuotas taip, kad atrodytų pasiekiamas. Tai yra psichologija, kuri skatina įsitraukimą: ne „galbūt kažką gausite ateityje“, o „šiuo metu iki kito lygio trūksta 200 taškų“.
Rezultatas buvo tas, kad „Blur“ per kelis mėnesius po starto aplenkė „OpenSea“ pagal prekybos apimtį. Ne per metus. Per kelis mėnesius. Prieš įsitvirtinusį lyderį, turintį didžiulį prekės ženklo pripažinimą ir rizikos kapitalo pritraukimą.
Tai, ką aš supratau stebėdamas, kaip tai vyko, yra tai, kad geriausi skatinimo mechanizmai turi vieną bendrą bruožą: jie beveik iki nulio suspaudžia grįžtamojo ryšio ciklą tarp veiksmo ir apdovanojimo. Tradicinė finansų sistema priverčia laukti ketvirčius ar metus, kol pamatysite grąžą. Gerai gamifikuoti DeFi protokolai leidžia pajusti pažangą per kelias valandas ar dienas. Tai tas pats principas, kurį, tiesą sakant, taikome ir „Magic Hour“. Kai kas nors sukurs vaizdo įrašą ir tą pačią dieną pamatys, kaip jis veikia socialiniuose tinkluose, būtent šis glaudus ryšys skatina jį grįžti.
Projektai, kuriems tai nepavyksta, yra tie, kurie priduria taškų sistemą kaip antrinę mintį, be skaidrumo, į ką taškai konvertuojami, ir be socialinio sluoksnio, skirto konkurencijai kurti. Taškai be statymų yra tik skaičiai. Taškai su lyderių lentele, aiškiais konvertavimo mechanizmais ir laiko spaudimu tampa žaidimu, kurio žmonės negali nustoti žaisti.
Skiriamoji riba tarp gamifikacijos ir manipuliacijos yra tai, ar vartotojas procese kuria realią vertę. Jei jie tiesiog „fermina“ nereikšmingus dalykus, tai žlugs. Jei jie lavina įgūdžius, reputaciją ar faktinę finansinę padėtį, tuo pat metu įsitraukdami, tai sustiprės.
